核心结论
Executive Summary哔哩哔哩正处于「盈利兑现 + 引擎切换」的关键节点:2025 年首次实现 GAAP 全年盈利,2026 年上半年盈利趋势延续;但增长引擎正在切换——广告以 +28% 的增速接棒成为第一大收入,游戏因《三国:谋定天下》进入成熟期连续两季下滑,增值服务增速降至个位数。
2025 年首次实现 GAAP 全年盈利 11.91 亿元(2024 年净亏 13.64 亿元),经调整净利润 25.88 亿元[一手·2025 年报];2026 年上半年营收 154.12 亿元(+5.2%)、GAAP 净利 5.41 亿元,盈利趋势延续。
2026Q2 广告收入 31.3 亿元、同比 +28%,首次单季超越增值服务(29.7 亿元)成为第一大收入来源,占比达 39.4%[一手·2026Q2 业绩公告];同期毛利率 37.2%,已连续 16 个季度环比提升[一手·业绩公告]。广告加载率仅约 6-7%,不足抖音(14-15%)的一半[待核·中泰证券/36氪],构成最清晰的增长杠杆。
①游戏业务能否在《三谋》之后产出下一个爆款(储备包括《闪耀吧!噜咪》《三国志:王道天下》等);②AI 提效(updream 创作工具、新推荐系统、AI 广告投放)能否在 2026 年约 10 亿元资本开支下转化为可持续的利润率提升;③腾讯 2026 年 9 月近乎清仓后,产业资本背书弱化对市场情绪与战略合作的长期影响。
一手充分:核心财务与用户数据均取自公司 SEC 8-K、港交所业绩公告与年报;估值与行情取自 Wind/同花顺金融数据库;游戏流水、广告加载率、竞争对比等部分数据依赖第三方研报与媒体口径,已逐项标注来源等级。
若 2026 全年广告收入增速降至 15% 以下(即全年广告低于约 116 亿元),或游戏收入连续四个季度同比下滑且无新产品接棒,「广告接棒 + 游戏企稳」的引擎切换叙事即被证伪[阈值·分析设定:以 2025 年广告 +23% 为分水岭,广告是当前唯一高增长引擎]。观察窗口:2026 年三季报与年报。
本节来源:哔哩哔哩 2025 年度业绩公告(港交所);2026Q2 业绩公告(港交所);SEC 8-K·2026Q2;Wind/同花顺行情(2026-09-11)。
公司概览
Company Profile哔哩哔哩(Bilibili,简称 B 站)是中国领先的年轻人文化社区与全品类视频内容平台,以 PUGV(专业用户生成视频)为核心内容生态,货币化覆盖移动游戏、增值服务(直播+大会员)、广告、IP 衍生品及其他四大板块。2025 年总营收 303.48 亿元,首次实现全年盈利。
本节来源:B站官网·关于我们;2025 年报(港交所);2026 中期报告;Wind/同花顺(2026-09-11)。
发展历程
History哔哩哔哩的十七年是一条「粉丝站 → 二次元社区 → 全品类内容平台 → 首次盈利」的成长路径:从初音未来粉丝站起家,靠弹幕文化与 PUGV 生态沉淀 Z 世代用户,历经两次上市与盈利拐点,当前正处于广告接棒、AI 提效的引擎切换期。
本节来源:B站官网·关于我们;中证网·美股 IPO;中国经济网·港股上市;证券时报·双重主要上市;2025 年报;新浪财经·腾讯清仓交易。
创始人与治理
Founder & Governance陈睿 × 徐逸 × 李旎:产品、社区与商业化的三角
陈睿 1978 年生,猎豹移动联合创始人,2011 年以天使投资人身份接触 B 站,2014 年 11 月正式加入任董事长(后兼任 CEO),是公司商业化与资本化的核心推手;徐逸 1989 年生,B 站创始人,2009 年创立 Mikufans,现任董事兼总裁,深度参与产品与社区文化;李旎 2014 年加入,现任副董事长兼 COO,主导商业化体系(广告、直播、电商)建设。三人构成「产品 + 社区 + 商业」的治理三角[一手·公司官网/20-F]。
| 治理观察点 | 事实(截至 2026-09) | 含义 |
|---|---|---|
| 控制权 | 陈睿通过 Vanship Limited 持 Y 类股,占投票权约 42.0%;徐逸持股 6.6%、投票权约 22%;李旎持 Y 类股占投票权约 6.4%[一手·SEC EX-99.1/2025 年报] | 创始人团队绝对控制,决策链稳定;陈睿个人意志对战略方向(如 AI 投入边界)影响极大 |
| WVR 架构 | Y 类普通股每股 10 票,Z 类每股 1 票;Y 类可随时转为 Z 类,Z 类不可反向转换;公众及机构均持 Z 类(ADS)[一手·20-F/港交所公告] | 创始人以少数股权掌控多数投票权,少数股东对重大战略几乎无否决权 |
| 管理层更迭 | CFO 樊欣仍在任(2026Q1/Q2 财报电话会以 CFO 身份出席);2025 年 8-11 月陈睿卸任多家境内子公司法定代表人(由黄声声接任),属工商层面调整[待核·IT之家/新浪财经] | 核心管理层稳定,未出现 CFO 或 COO 级别的变动 |
| 腾讯退出 | 2026-09-04 交易后腾讯仅剩 4.8 万股(近乎清仓):B 站以 2 亿美元回购约 1,359 万股,二级配售约 2,638 万股;腾讯同时认购 2 亿美元新可转债[一手·公司内幕消息公告] | 腾讯从战略股东转为财务期权持有者;产业资本背书弱化,但可转债保留转股回摆余地 |
| 阿里退出 | 淘宝中国已于 2024-03-21 完全清仓(以 11.60 美元/份出售 3,085 万份 ADS,套现 3.578 亿美元),不再是 5% 以上股东[一手·公司 2024-03-25 公告] | 两大互联网战略股东先后退出,B 站进入「无巨头背书」阶段 |
| 股东回报 | 2026 年 6 月董事会批准 2 年期 3 亿美元回购计划;截至 2026-08-27 已回购 580 万股、耗资约 1.18 亿美元;未派息(无现金分红记录)[一手·2026Q2 公告] | 以回购替代分红,回报力度约占当前市值 4.5%;盈利尚处早期,留存现金优先投入 AI 与游戏 |
本节来源:SEC EX-99.1·投票权;港交所·AGM 投票结果;新浪财经·腾讯清仓;新浪财经·阿里清仓;2026Q2 业绩公告·回购。
商业模式拆解:四引擎与结构切换
Business Model哔哩哔哩 2025 年收入 303.48 亿元,其中增值服务占 39.3%、广告占 33.1%、移动游戏占 21.1%、IP 衍生品及其他占 6.5%;到 2026Q2,广告以 31.3 亿元单季首次超越增值服务(29.7 亿元),占比升至 39.4%,收入结构正在发生历史性切换[一手·业绩公告]。
四引擎各自的状态(2026 年最新)
| 业务线 | 2025 全年 | 2026Q2 单季 | 增长引擎与减速原因 |
|---|---|---|---|
| 广告 | 100.6 亿元,+23% | 31.3 亿元,+28%[一手·公告] | 效果广告 + AI 投放提效驱动;Story-Mode 竖屏广告、花火商单体系;汽车/鞋服等品牌广告 +60%;广告加载率仅 6-7%,提升空间大 |
| 增值服务 | 119.3 亿元,+8.5% | 29.7 亿元,+5%[一手·公告] | 直播打赏 + 大会员订阅(2,571 万,+9%)+ 猫耳 FM;增速降至个位数,用户付费渗透率接近阶段性瓶颈 |
| 移动游戏 | 63.9 亿元,+14% | 13.9 亿元,-14%[一手·公告] | 《三国:谋定天下》进入稳定成熟期,高基数效应;老游戏(FGO/碧蓝航线)稳健;新储备《闪耀吧!噜咪》9 月 17 日上线 |
| IP 衍生品及其他 | ≈19.68 亿元,-3.3% | 4.5 亿元,+2%[一手·公告] | 会员购电商 + 魔力赏 + 线下活动(BW/BML);2023-2025 连续三年负增长,2026Q2 微幅转正 |
货币化闭环:社区内容 → 流量分发 → 多元变现
用户与社区:高粘性与增长降速的并存
Users & Community2026Q2 B 站平均月活 3.71 亿(+2.2%)、平均日活 1.165 亿(+7%),DAU/MAU 比值升至 31.4%,日均使用时长 113 分钟(+8 分钟)——用户增速降至低个位数,但活跃度与时长持续改善,呈现「总量见顶、质量提升」的典型成熟社区特征[一手·业绩公告]。
社区核心指标
| 指标 | 2026Q2 最新值 | 同比/趋势 | 来源等级 |
|---|---|---|---|
| 平均 MAU | 3.71 亿 | +2.2%(增速从 2025 年 +8% 放缓) | [一手·业绩公告] |
| 平均 DAU | 1.165 亿 | +7%(持续高于 MAU 增速) | [一手·业绩公告] |
| DAU/MAU 比值 | 31.4% | 从 2022 年约 28% 持续提升 | [推算·公式/库·国泰海通] |
| 日均使用时长 | 113 分钟 | +8 分钟;总用户时长 +14% | [一手·业绩公告] |
| 大会员数 | 2,571 万 | +9%;约 80% 为年度订阅/自动续费 | [一手·业绩公告] |
| 月均付费用户(MPU) | 3,340 万 | +7% | [库·GuruFocus/国泰海通] |
| 正式会员数 | 2.91 亿 | 12 个月留存率约 80% | [一手·投资者讲稿] |
| 月均活跃 UP 主 | 约 400 万(2025 全年) | — | [一手·业绩公告] |
| 月均投稿量 | 近 2,400 万条(2025) | +15%;2026Q2 日均投稿 +28% | [一手·业绩公告] |
| 月均互动量 | 近 174 亿次 | +9%;百字以上长评论 +67% | [一手·业绩公告] |
「Z 世代社区」的护城河与隐忧
- 高粘性与高互动:DAU/MAU 比值从 2022 年约 28% 提升至 31.4%,日均 113 分钟已接近快手(约 126 分钟)、远超长视频平台;百字以上长评论同比 +67%,社区讨论深度在中文内容平台中独树一帜[一手·业绩公告]。
- PUGV 生态壁垒:PUGV 及 Story-Mode 播放量占比 95%+,400 万活跃 UP 主构成内容供给的基本盘;2025 年近 300 万 UP 主通过广告/直播/充电获得收入,人均收入 +21%,超 1,000 万用户通过充电支持创作者[一手·业绩公告]。
- 增长降速:MAU 同比增速从 2021 年 +35% 降至 2026Q2 的 +2.2%,用户总量接近中国互联网年轻群体渗透率天花板;2026Q1 MAU 3.76 亿、Q2 回落至 3.71 亿,环比出现波动[一手·业绩公告]。
- 创作者激励争议:第三方称 2024 年起创作激励月上限 2,000 元、2025 年激励金由 8.2 亿降至 5.2 亿(-37%),中小 UP 主收益缩水[待核·什么值得买/新榜,未经公司披露确认]。花火平台 2025 年 5 月将入驻门槛从 1 万粉降至 1 千粉,拓宽商单覆盖[一手·业绩公告]。
弹幕文化与正式会员体系:社区护城河的制度基础
B 站的社区粘性建立在两套独特制度之上:一是弹幕文化——实时滚动评论系统使用户从「观看者」变为「参与者」,百字以上长评论 2026Q2 同比 +67%,月均互动量近 174 亿次(+9%),这种高浓度的讨论氛围在中文视频平台中独此一家;二是正式会员答题制度——新用户需通过 100 道社区规范答题才能成为正式会员(当前 2.91 亿正式会员,12 个月留存率约 80%),这一门槛筛选出了高认同度的核心用户群体,也构成了 B 站区别于抖音/快手算法推荐流的「社区认同」壁垒[一手·投资者讲稿/业绩公告]。
然而,这两套制度也隐含张力:弹幕文化需要高活跃度用户支撑,而正式会员门槛在用户增长见顶期可能限制拉新效率;随着用户基数扩大(MAU 3.71 亿),社区氛围的「稀释化」与「出圈化」争议持续存在。B 站的应对策略是通过 AI 推荐系统优化(2026.4 下线「猜你喜欢」)与内容品类扩展(知识、科技、生活等泛化内容),在维持核心社区调性的同时拓展用户边界[推断·基于社区数据与产品动态]。
本节来源:SEC 8-K·2026Q2;2026 中期报告;2025 年报;上海证券报·Q2 用户数据;新浪财经·创作者生态。
游戏业务:爆款周期与长线运营
Games游戏是 B 站历史最悠久的变现引擎,2025 年收入 63.9 亿元(+14%),占总收入 21.1%。但 2026 年以来连续两季下滑(Q1 -12%、Q2 -14%),核心原因是自研 SLG《三国:谋定天下》进入稳定成熟期后的高基数效应。B 站游戏正从「单爆款驱动」转向「长线运营 + 自研储备 + 单机破圈」的多元格局。
核心产品矩阵
| 产品 | 类型/模式 | 上线时间 | 收入贡献与现状 |
|---|---|---|---|
| 《三国:谋定天下》 | 自研 SLG(东风工作室),B 站独代 | 2024-06-13 | 首月 iOS 畅销榜前三,2025 年稳居 iOS 畅销榜前五,为 2024-2025 游戏收入增长核心;2026Q2 财报明确表述「进入稳定成熟期」,高基数导致游戏收入 -14%[一手·业绩公告/待核·交银国际] |
| 《逃离鸭科夫》 | 自研买断制单机(Team Soda/碳酸小队) | 2025-10-16(Steam 全球) | 首周销量破 100 万份,一个月超 300 万份;截至 2026 年 1 月累计 380 万份、总销售额约 2.5 亿元,登顶 2025 国产游戏销量年榜;Steam 好评率 96%[待核·国游销量榜/游侠网] |
| 《FGO》《碧蓝航线》 | 代理二次元手游 | 2016/2017 | 长线运营基本盘,收入保持稳健;二次元用户付费意愿高,生命周期超长[一手·业绩公告] |
| 《公主连结 Re:Dive》等 | 代理 | 2020+ | 补充产品线,贡献有限[待核·36氪] |
后续储备与版号
- 《闪耀吧!噜咪》:自研模拟经营休闲游戏,计划 2026 年 9 月 17 日全球上线[待核·蓝鲸新闻/银河证券]。
- 《三国志:王道天下》:光荣特库摩正版授权 SLG,B 站代理,预计 2026Q4 上线,预约人数过百万[待核·迈博汇金/三文娱]。
- 《三国:百将牌》:休闲卡牌,2026 年 4 月已开启不删档共创版本[待核·国金证券]。
- 《三国火凤燎原》:改编自漫画的「卡牌+战棋」手游,已完成技术首测[待核·三文娱]。
- 《三谋》海外版:繁中版 2026 年 1 月上线港澳台(iOS 畅销榜 TOP3),计划 2026 下半年登陆日韩[一手·Q4 2025 电话会/待核·钛媒体]。
本节来源:SEC 8-K·2026Q2;2025 年报;交银国际·三谋流水;游侠网·逃离鸭科夫销量;国金证券·游戏储备预测;17173·三谋海外版。
广告与 AI:效率驱动的增长引擎
Ads & AI广告是 B 站当前唯一保持 20%+ 增速的核心引擎:2025 年收入 100.6 亿元(+23%),2026Q2 单季 31.3 亿元(+28%)首次超越增值服务成为第一大收入来源。AI 是广告增长的底层提效工具——从推荐系统到投放自动化,从创作工具到内容理解,B 站的 AI 战略聚焦「视频的理解、分发、创作」三件事,不做基础大模型。
广告业务:加载率提升是核心杠杆
| 维度 | B 站现状 | 对比/空间 |
|---|---|---|
| 广告加载率 | 约 6-7%(2025-2026 年水平)[待核·中泰证券/36氪] | 抖音约 14-15%、快手约 9%、视频号约 4-5%;B 站不足抖音一半,提升空间最大 |
| 效果 vs 品牌 | 效果广告 2023 年 +50%+、2024 年 +40%+;品牌广告中汽车、鞋服 2026Q2 +60%[一手·业绩公告] | 效果广告占比持续提升,Story-Mode 竖屏视频为效果广告核心载体 |
| AI 广告 | 2025 年 AI 广告收入 +180%;2026Q2 AI 广告收入同比翻倍;自动投放系统新客留存率 >98%[一手·业绩公告/待核·财中社] | AI 降低中小广告主投放门槛,B 站自称「国内 AI 厂商投放首选平台」 |
| 花火商单平台 | 2025 年在投客户总数 +70%(家居家装 +240%、3C +101%);入驻门槛 2025 年 5 月从 1 万粉降至 1 千粉[一手·业绩公告/待核·搜狐] | 第三方称已接入品牌主超 1.2 万家,中视频广告 CPM 约 86 元(高于行业均值 52 元)[待核·豆丁网] |
| 带货/大开环 | 2025 年 618 GMV +33%、客户数 +60%;双 11 千元以上商品 GMV +63%[一手·业绩公告] | 外跳电商平台撮合佣金约 5%,高客单价商品是差异化优势 |
AI 战略:不做基础大模型,只做视频效率工具
陈睿在 2026Q2 财报电话会上明确 B 站 AI 定位:「AI 投入集中在视频的理解、分发、创作这三件事,之外完全没做」[待核·财中社转述电话会]。这一路线与快手(可灵独立分拆)、字节(即梦)形成鲜明对比——B 站选择将 AI 作为加固内容护城河的工具,而非独立产品线。
出海战略:二次启动与 AI 赋能
B 站的出海历程经历了「尝试—收缩—重启」的周期:2019-2020 年首次推出泰国、印尼、越南等本地化 ACG 产品,后因资源收缩而放缓;2026 年 9 月 6 日官方宣布重启 Bilibili International 国际版应用,深度整合 AI 翻译、AI 推荐与 AI 字幕,取消海外创作者身份验证门槛,并在伦敦、伊斯坦布尔招募社区经理[待核·新浪/Semafor 转述]。截至 2026 年 8 月,国际版 Google Play 累计下载量突破 500 万。
游戏出海方面,《三国:谋定天下》繁中版 2026 年 1 月上线港澳台后进入当地 iOS 畅销榜 TOP10(3 月初达 TOP3),计划 2026 年下半年登陆日韩;《逃离鸭科夫》2025 年 10 月在 Steam 全球同步上线,海外销量占比可观。内容出海以国创动画、纪录片等文化产品为主,但公司财报未单独披露海外收入分部,第三方估算 FY2025 国际 MAU 约 2,240 万(+38%)、国际收入约 21 亿元[待核·第三方模型站,可信度低,需以公司后续披露为准]。
本节来源:SEC 8-K·2026Q2;2025 年报;新浪财经·广告加载率对比;36氪·广告加载率;B站官方·updream;新浪科技·广告成第一大业务。
财务质量分析:盈利拐点与现金流改善
Financial Quality哔哩哔哩在 2021-2022 年巨额亏损后,通过降本增效(员工从 12,281 人降至约 9,100 人)与收入结构优化,于 2024Q3 实现首次单季经调整盈利,2025 年首次实现全年 GAAP 盈利(11.91 亿元)。毛利率已连续 16 个季度环比提升至 37.2%,经营现金流 2023 年转正、自由现金流 2024 年首次转正,财务质量持续改善。
利润表、现金流与资产负债表
| 指标 | 2025 全年 | 2026H1 | 关键解读 |
|---|---|---|---|
| 营业收入 | 303.48 亿元(+13.1%) | 154.12 亿元(+5.2%) | 增速从双位数放缓,主因游戏下滑与 VAS 降速[一手·业绩公告] |
| 毛利 / 毛利率 | 111.14 亿 / 36.6% | Q2 单季 37.2% | 连续 16 个季度环比提升,降本增效与收入结构优化驱动[一手·业绩公告] |
| GAAP 净利润 | 11.91 亿元(首次全年盈利) | 5.41 亿元(Q2 +55%) | 2024 年净亏 13.64 亿元,2025 年扭亏[一手·业绩公告] |
| 经调整净利润 | 25.88 亿元(率 8.5%) | 约 12.9 亿元(Q2 7.04 亿,+25%) | 2024 年经调整净亏 0.39 亿,2025 年大幅转正[一手·业绩公告/推算] |
| 经营现金流 | 71.47 亿元 | — | 2023 年转正(+2.67 亿),2024 年 +60.15 亿,2025 年 +71.47 亿[库·Morningstar] |
| 自由现金流 | 20.31 亿元 | — | 2024 年首次转正(+11.06 亿),2025 年同比翻倍[库·Morningstar/推算] |
| 现金及投资储备 | 241.5 亿元(年末) | 243.0 亿元(6/30) | 含现金及等价物 121.84 亿 + 短期投资 119.70 亿[一手·业绩公告/库·同花顺] |
| 有息负债 | 约 96.37 亿元 | 约 95.15 亿元 | 短期借款 48.79 亿 + 长期借款 46.36 亿(2026H1)[库·同花顺] |
| 资产负债率 | 62.2% | — | 含经营负债,净现金(现金-有息负债)约 148 亿元[推算·公式] |
降本增效:从 1.2 万人到 9 千人的费用率优化
B 站的盈利拐点离不开 2022 年以来持续的降本增效:员工总数从 2021 年底的 12,281 人降至 2022 年底的 11,092 人(2022 年确认遣散费 3.41 亿元),2023 年底进一步降至约 9,100 人,累计减员约 26%[一手·2022 年报/2023Q3 电话会]。市场销售费用率从 2022Q3 的 31% 降至 21%,销售与管理费用率持续优化。组织架构方面,2024 年 4 月将「主站运营中心」拆为平台生态、直播、内容品类三部分,新成立 UP 主经营服务中心;2024 年 3 月新设一级部门「自研游戏发行部」(直报陈睿),强化自研游戏的发行能力[待核·南方+/腾讯网]。
这一「减员+提效」路径的直接成果是毛利率从 2022 年约 22% 提升至 2026Q2 的 37.2%(连续 16 个季度环比提升),经调整净利率从 2022 年约 -15% 提升至 2026Q2 的 8.9%。但需注意,降本增效的「低垂果实」已基本采摘完毕,未来利润率的进一步提升将更多依赖收入端的增长(广告加载率提升)与 AI 提效,而非持续的费用压缩[推断·基于费用率趋势与毛利率轨迹]。
可转债与资本运作
- 2026 年 9 月 4 日:定价发行 7 亿美元 2031 年到期零息可换股票据,初始转换价 155.79 港元(较市价溢价约 28%),募资净额约 6.904 亿美元,用途含 AI 业务;腾讯认购其中 2 亿美元[一手·公司公告/待核·新浪财经]。
- 2025 年:发售 6.9 亿美元 2030 年到期可转债,票息 0.625%[待核·雪球引公告]。
- 回购:2026 年 6 月批准 2 年期 3 亿美元回购计划,截至 8 月 27 日已回购 580 万股、耗资约 1.18 亿美元[一手·2026Q2 公告]。
本节来源:SEC EX-99.2·FY2025;2026Q2 业绩公告;Morningstar·现金流历史;新浪财经·7 亿美元可转债;证券时报·2025 净利 +478%。
竞争格局:中视频孤岛与多线作战
Competitive LandscapeB 站所处的赛道呈「多线作战」格局:在短视频领域面对抖音(DAU ~7 亿)、快手(4.08 亿)、视频号(~6 亿)的体量碾压;在长视频/动画领域与爱奇艺、腾讯视频、芒果竞争;在游戏领域与腾讯、网易等千亿级厂商差距悬殊。B 站的独特定位是「中视频 PUGV 社区」——这既是护城河,也是规模天花板。
| 平台 | DAU(最新) | 日均时长 | 2025 广告收入 | 对 B 站的威胁/参照 |
|---|---|---|---|---|
| 抖音(字节) | 约 7 亿+[待核·第三方] | 约 130-172 分钟 | 约 1,846 亿元[待核·第三方测算] | 广告体量约为 B 站 18 倍;竖屏短视频与算法推荐全面压制;电商 GMV 约 2.4 万亿 |
| 快手 | 4.123 亿(2026Q2) | 约 126 分钟 | 814.62 亿元(+12.5%) | 老铁社区信任关系;广告加载率约 9%,高于 B 站;可灵 AI 分拆 |
| 微信视频号 | 约 5.5-6 亿[待核·第三方] | 约 69 分钟 | 第三方口径 350-865 亿元(差异大) | 依托 13.85 亿微信月活私域转化,广告收入快速起量;时长虽短但用户基数极大 |
| 哔哩哔哩 | 1.165 亿(2026Q2,+7%) | 113 分钟(+8 分钟) | 100.6 亿元(+23%) | 中视频 PUGV 社区定位独特;Z 世代渗透率高;广告加载率仅 6-7% |
| 爱奇艺 | — | — | 51.9 亿元(-9%) | 2025 总营收 272.9 亿元(-7%),已被 B 站(303.5 亿)超越;长视频会员模式承压 |
| 芒果超媒 | — | — | — | 2025 年末有效会员 7,560 万、会员收入 46.46 亿元;综艺+剧集差异化 |
三个维度的竞争定位
- 短视频/中视频:B 站 DAU(1.165 亿)仅为抖音的约 1/6、快手的约 1/4,但日均时长 113 分钟已接近快手(126 分钟),远超视频号(69 分钟)。B 站的差异化在于 PUGV 中视频(5 分钟以上视频观看时长 Q2 +18%)与高互动社区(长评论 +67%),这是抖音/快手的算法推荐流难以复制的内容深度[一手·业绩公告]。
- 广告:B 站 2025 年广告收入 100.6 亿元,约为抖音(~1,846 亿)的 5.5%、快手(814.6 亿)的 12.3%。但 B 站广告增速(+23%)高于快手(+12.5%),且加载率仅为抖音的一半,增长弹性更大。Z 世代用户渗透率高达 94.6%[待核·第三方],在游戏、3C、汽车、潮玩等年轻向品类中广告价值突出。
- 游戏:B 站 2025 游戏收入 63.9 亿元,与腾讯(千亿级)、网易(千亿级)差距悬殊,但在二次元细分赛道有渠道与用户优势。《三谋》证明了自研 SLG 的能力,《逃离鸭科夫》证明了单机破圈能力,但持续产出爆款的能力仍待验证。
创作者生态对比
B 站 2025 年近 300 万 UP 主获得收入,人均收入 +21%;花火平台将商单门槛降至 1 千粉,千粉以上 UP 主 Q2 +30%。与抖音/快手的创作者生态相比,B 站 UP 主的粉丝粘性与商单单价更高(中视频 CPM 约 86 元 vs 行业均值 52 元[待核·第三方]),但创作激励金的缩减(第三方称 2025 年从 8.2 亿降至 5.2 亿)引发中小 UP 主争议[待核·什么值得买/新榜]。B 站创作者生态的核心挑战是:在控制成本的同时,维持中腰部创作者的创作热情。
SWOT 分析
优势 Strengths
- PUGV 中视频社区独特定位,弹幕文化构建高粘性
- Z 世代渗透率高达 94.6%,用户付费意愿强
- 毛利率连续 16 季提升至 37.2%,首次全年盈利
- 广告加载率仅 6-7%,不足抖音一半,提升空间大
- 净现金约 148 亿元,资产负债表安全
劣势 Weaknesses
- DAU 1.17 亿,仅为抖音 1/6、快手 1/4,体量差距大
- 游戏业务单爆款依赖,《三谋》后无接棒产品
- 增值服务增速降至个位数,ARPU 提升瓶颈
- IP 衍生品连续三年负增长,电商变现弱
- 无巨头战略股东背书(腾讯/阿里均已退出)
机会 Opportunities
- 广告加载率提升至 10% 对应 40-50 亿年收入增量
- AI 提效(updream/新推荐/AI 投放)提升利润率
- 国际版重启(2026.9),东南亚 ACG 市场空间
- 《三谋》海外版(日韩)与自研单机出海
- 机构目标价隐含 70%+ 上行空间,估值修复弹性
威胁 Threats
- 抖音/快手/视频号在用户时长与广告预算上持续挤压
- 未成年人保护与内容监管政策趋严
- 游戏版号节奏与爆款不确定性
- 2030-2031 年约 14 亿美元可转债集中到期
- 创作激励缩减可能导致中腰部 UP 主流失
本节来源:SEC 8-K·2026Q2;爱奇艺 2025 年报;芒果超媒 2025 年报;QuestMobile·行业报告;新浪财经·广告加载率。
估值框架(条件式)
Valuation Framework哔哩哔哩当前处于「盈利刚转正 + 广告高增长 + 游戏降速」的混合定价状态:PE(TTM)约 29.8 倍反映盈利初期的高基数效应,PS(TTM)约 1.44 倍处于历史中低位。2026 年以来股价从年初 192.90 港元跌至 121.90 港元(-36.8%),市场对游戏降速与腾讯退出的担忧压制了估值。本报告只给条件式框架,不给出单点估值中枢。
| 估值锚点 | 数值 | 口径 |
|---|---|---|
| 港股市值 | 518.12 亿港元 | 2026-09-11 收盘 121.90 港元[库·Wind/同花顺] |
| 美股市值 | 约 63.72 亿美元 | 2026-09-10 收盘 15.47 美元[库·Wind/同花顺] |
| PE(TTM) | 约 29.8 倍 | 同花顺 29.81 / Wind 29.28[库·金融数据库] |
| PS(TTM) | 约 1.44 倍 | TTM 营收约 314 亿元[库·同花顺/推算] |
| PB | 约 2.81 倍 | 每股净资产约 43.4 元人民币[库·同花顺] |
| 近 3 年股价区间 | 67.80 - 285.60 港元 | 最低 2024-01-22(67.80),最高 2026 年初(285.60)[库·同花顺] |
| 2026 年 YTD | -36.8% | 从 2025 年末 192.90 跌至 121.90[库·同花顺] |
| 股息率 | 0% | 未派息,以回购替代(3 亿美元计划)[一手·公告] |
机构观点(2026Q2 财报后为主)
| 机构 | 评级 | 目标价 | 日期 |
|---|---|---|---|
| 高盛(Goldman Sachs) | 买入(Buy) | H 股 226 港元 / 美股 28.9 美元 | 2026-08-28[待核·新浪财经] |
| 大和(Daiwa) | 买入 | 港股 235 港元 | 2026-08-27[待核·企查查] |
| 摩根士丹利 | 增持(Overweight) | 美股 27 美元(由 31 下调)/ 港股 210.6 港元 | 2026-08-28[待核·证券之星] |
| 海通国际 | 跑赢大市 | 美股 26 美元(由 21 上调) | 2026-08-17[待核·东方财富] |
| 里昂(CLSA) | 跑赢大市 | 美股 22.5 美元(由 29.1 下调) | 2026-08-28[待核·金融界] |
| 招银国际 | 买入 | 美股 30 美元 | 2026-07-13[库·东方财富] |
机构目标价区间:港股 210-235 港元、美股 22.5-30 美元,较现价(121.90 港元 / 15.47 美元)隐含约 70-90% 上行空间。但大摩与里昂均在 Q2 财报后下调目标价,反映对游戏降速与收入增速放缓的担忧。
分档判断(以广告增速与游戏爆款为自变量)
| 档位 | 触发条件 | 估值含义 | 被推翻的信号 |
|---|---|---|---|
| A(广告接棒兑现) | 2026 全年广告收入 +25%+(约 126 亿),游戏新产品(噜咪/王道天下)贡献增量,全年经调整净利率维持 8%+ | PS 中枢可上修至 2.0-2.5 倍,对应港股市值 700-900 亿港元 | 广告增速连续两季降至 15% 以下 |
| B(盈利企稳 + 增长降速) | 广告 +15-20%,游戏 -5%~0%,VAS +5%,全年收入 +8-10%,经调整净利 30-35 亿 | PS 1.2-1.6 倍合理,市值 500-650 亿港元,净现金(~148 亿)构成下行保护 | 经调整净利率降至 5% 以下,或现金被快速消耗 |
| C(引擎切换失败) | 广告增速降至 10% 以下,游戏连续四季下滑,全年收入 +3% 以下 | PS 向 0.9-1.1 倍回归,需以净现金 + 分部清算价值重估 | 2026 全年收入低于 315 亿元(+4% 以下) |
本节来源:同花顺 F10·9626.HK;Wind 行情(2026-09-11);证券之星·大摩目标价;新浪财经·高盛目标价;金融界·里昂评级。
风险提示
Risks| 风险类别 | 具体表现 | 影响路径 |
|---|---|---|
| 游戏爆款依赖 | 2026Q1/Q2 游戏收入连续下滑(-12%/-14%),《三谋》进入成熟期后无新爆款接棒;新游戏上线表现不确定[一手·业绩公告] | 若 2026 全年游戏收入 -8% 以上(国金预测 59 亿),将拖累整体收入增速 |
| 用户增长见顶 | MAU 增速从 2021 年 +35% 降至 2026Q2 +2.2%,Q2 环比 Q1 回落(3.76→3.71 亿)[一手·业绩公告] | 用户总量接近天花板,增长依赖时长与 ARPU 提升,若时长增速放缓则广告库存增长受限 |
| 时长竞争 | 抖音(~130-172 分钟)、快手(~126 分钟)在用户时长上持续施压;B 站 113 分钟虽创新高但仍低于抖音/快手[一手/待核·第三方] | 用户总时长是广告库存的基础,若时长增长停滞,广告加载率提升的空间被压缩 |
| ARPU 提升瓶颈 | 广告收入 100.6 亿 vs 抖音 ~1,846 亿,单用户广告价值差距约一个数量级;增值服务增速降至 +5%[一手/待核·第三方] | Z 世代用户消费能力有限,广告主预算向高 ARPU 平台倾斜,货币化率提升可能不及预期 |
| 内容与未成年人监管 | 2025-2026 年网信办连续出台「未成年人模式」「网络信息分类办法」;2026-03 上海网信办约谈 B 站等平台;2026-05 媒体曝光商城软色情装扮[一手·政策/待核·媒体] | 内容审核成本上升,算法推荐受限,极端情形下影响广告与直播收入 |
| 游戏版号政策 | 版号发放节奏与品类限制直接影响新游戏上线时间表;《三谋》后储备产品均依赖版号获批[待核·行业] | 若重点产品版号延迟,游戏收入复苏节奏后移 |
| 战略股东流失 | 阿里 2024-03 清仓、腾讯 2026-09 近乎清仓(仅剩 4.8 万股+可转债期权)[一手·公告] | 产业资本背书弱化,战略合作(如腾讯系流量/游戏分发)可能受影响;市场情绪承压 |
| 可转债偿付压力 | 2025 年 6.9 亿美元(2030 到期)+ 2026 年 7 亿美元(2031 到期),合计约 14 亿美元可转债[一手·公告] | 2030-2031 年集中到期,若股价低于转股价需以现金偿付,对现金流形成压力 |
| 创作者生态波动 | 第三方称创作激励金 2025 年从 8.2 亿降至 5.2 亿(-37%),中小 UP 主收益缩水[待核·社区媒体] | 若中腰部创作者流失,PUGV 内容供给质量下降,影响社区粘性与广告库存 |
| AI 投入回报不确定 | 2026 年 AI capex 约 10 亿元,updream 等工具的商业化效果尚在早期[一手·CFO 电话会] | 若 AI 提效未能转化为广告 ROI 与利润率提升,资本开支将拖累自由现金流 |
结论与展望
Conclusion哔哩哔哩是中国互联网内容平台中「最独特的那一个」:以 PUGV 中视频和弹幕文化构建的 Z 世代社区,拥有 1.165 亿 DAU、113 分钟日均时长和 31.4% 的 DAU/MAU 比值,用户粘性在中文内容平台中名列前茅。2025 年首次实现全年盈利(GAAP 净利 11.91 亿元),毛利率连续 16 个季度提升至 37.2%,经营现金流 71.47 亿元,财务质量跨越拐点。
但盈利兑现之后,B 站面临的核心命题是「增长引擎能否顺利切换」:游戏因《三谋》成熟期连续两季下滑(-14%),增值服务增速降至个位数(+5%),唯一高增长引擎是广告(+28%)——而广告的增长逻辑建立在「加载率仅 6-7%、不足抖音一半」的提升空间之上。AI 是这一切换的底层提效工具,但 B 站选择了克制路线(不做基础大模型、年 capex 仅 10 亿),AI 的价值完全体现在利润率与广告效率的提升中,而非独立产品估值。
腾讯 2026 年 9 月近乎清仓、阿里 2024 年已退出,B 站进入「无巨头背书」阶段;3 亿美元回购与 7 亿美元可转债(腾讯认购 2 亿)平衡了市场情绪与资金需求。当前市值 518 亿港元(PS 1.44x)已计入较多悲观预期,净现金约 148 亿元构成下行保护,机构目标价隐含 70%+ 上行空间。从更长周期看,B 站的核心价值不在于短期利润增速,而在于其作为中国最大的 PUGV 中视频社区的不可替代性——当抖音与快手在算法推荐流中趋同时,B 站的社区文化、弹幕生态与 UP 主创作网络构成了难以复制的内容资产,这一资产的货币化仍处于早期阶段。
三条核心跟踪指标(观察窗口:2026Q3-Q4 及 2027 年报)
- 广告收入增速与加载率:2026Q2 广告 +28%,能否在下半年维持 20%+ 增速?全年广告收入能否突破 120 亿元?广告加载率是否从 6-7% 向 10% 稳步提升?这是引擎切换的核心验证指标。
- 游戏新产品表现:《闪耀吧!噜咪》(2026.9.17 上线)与《三国志:王道天下》(预计 Q4)能否贡献增量?《三谋》海外版(日韩)表现如何?游戏收入能否在 2027 年止跌回升?
- 利润率与现金流持续性:经调整净利率能否维持 8%+?经营现金流能否持续在 60 亿元以上?AI capex(约 10 亿/年)的 ROI 何时体现在利润表中?
声明:本报告基于公开一手资料(SEC filings、港交所披露文件、公司业绩公告)与金融数据库编制,数据可追溯、结论可复核,仅供研究参考,不构成任何投资建议或收益保证。报告编制日 2026-09-11。