哔哩哔哩研究报告封面
科技企业研究 · TR-2026-017 · 2026-09-11

哔哩哔哩深度研究报告:
首次全年盈利之后,广告接棒与AI提效能否打破社区天花板

从 2018 年纳斯达克破发上市到 2025 年首次实现 GAAP 全年盈利(净利润 11.91 亿元),哔哩哔哩用七年完成了从"二次元社区"到"全品类内容平台"的跨越。2026 年第二季度广告收入 31.3 亿元(+28%)首次超越增值服务成为第一大收入来源,但游戏收入因《三国:谋定天下》高基数连续两季下滑(-14%),腾讯于 2026 年 9 月近乎清仓退出。本报告拆解 B 站「广告 + 游戏 + 增值服务 + IP 衍生」四引擎的盈利成色、AI 提效路径与 Z 世代社区在抖音、快手、视频号夹击下的长期天花板。

公司 / 代码:哔哩哔哩 · 9626.HK / BILI.US(双重主要上市) 管理层:陈睿(董事长兼 CEO)· 徐逸(创始人兼总裁)· 李旎(副董事长兼 COO) 分析截止:2026-09-11 数据基准:2026 年中期业绩 / 2025 年年报
518.12 亿港元
总市值(2026-09-11 收盘 121.90 港元,库·Wind/同花顺)
303.48 亿元
2025 全年营收,同比 +13.1%(一手·业绩公告)
11.91 亿元
2025 GAAP 净利润,首次全年盈利(一手·业绩公告)
31.3 亿元
2026Q2 广告收入,同比 +28%,首超 VAS 成第一大业务
1.165 / 3.71 亿
2026Q2 平均 DAU / MAU,日均使用时长 113 分钟
243.0 亿元
现金及投资储备(2026-06-30,一手·业绩公告)
01

核心结论

Executive Summary

哔哩哔哩正处于「盈利兑现 + 引擎切换」的关键节点:2025 年首次实现 GAAP 全年盈利,2026 年上半年盈利趋势延续;但增长引擎正在切换——广告以 +28% 的增速接棒成为第一大收入,游戏因《三国:谋定天下》进入成熟期连续两季下滑,增值服务增速降至个位数。

1盈利兑现:首次全年盈利,2026 上半年延续

2025 年首次实现 GAAP 全年盈利 11.91 亿元(2024 年净亏 13.64 亿元),经调整净利润 25.88 亿元[一手·2025 年报];2026 年上半年营收 154.12 亿元(+5.2%)、GAAP 净利 5.41 亿元,盈利趋势延续。

2引擎切换:广告接棒,游戏与增值服务减速

2026Q2 广告收入 31.3 亿元、同比 +28%,首次单季超越增值服务(29.7 亿元)成为第一大收入来源,占比达 39.4%[一手·2026Q2 业绩公告];同期毛利率 37.2%,已连续 16 个季度环比提升[一手·业绩公告]。广告加载率仅约 6-7%,不足抖音(14-15%)的一半[待核·中泰证券/36氪],构成最清晰的增长杠杆。

3最大未知项:游戏爆款、AI 提效与腾讯退出

①游戏业务能否在《三谋》之后产出下一个爆款(储备包括《闪耀吧!噜咪》《三国志:王道天下》等);②AI 提效(updream 创作工具、新推荐系统、AI 广告投放)能否在 2026 年约 10 亿元资本开支下转化为可持续的利润率提升;③腾讯 2026 年 9 月近乎清仓后,产业资本背书弱化对市场情绪与战略合作的长期影响。

4证据强度:一手充分,第三方逐项标注

一手充分:核心财务与用户数据均取自公司 SEC 8-K、港交所业绩公告与年报;估值与行情取自 Wind/同花顺金融数据库;游戏流水、广告加载率、竞争对比等部分数据依赖第三方研报与媒体口径,已逐项标注来源等级。

5推翻信号:广告增速与游戏企稳是关键证伪点

若 2026 全年广告收入增速降至 15% 以下(即全年广告低于约 116 亿元),或游戏收入连续四个季度同比下滑且无新产品接棒,「广告接棒 + 游戏企稳」的引擎切换叙事即被证伪[阈值·分析设定:以 2025 年广告 +23% 为分水岭,广告是当前唯一高增长引擎]。观察窗口:2026 年三季报与年报。

本节来源:哔哩哔哩 2025 年度业绩公告(港交所)2026Q2 业绩公告(港交所)SEC 8-K·2026Q2;Wind/同花顺行情(2026-09-11)。

02

公司概览

Company Profile

哔哩哔哩(Bilibili,简称 B 站)是中国领先的年轻人文化社区与全品类视频内容平台,以 PUGV(专业用户生成视频)为核心内容生态,货币化覆盖移动游戏、增值服务(直播+大会员)、广告、IP 衍生品及其他四大板块。2025 年总营收 303.48 亿元,首次实现全年盈利。

公司全称
哔哩哔哩股份有限公司(Bilibili Inc.),注册于开曼群岛,VIE 协议控制境内运营主体上海宽娱数码科技
证券代码
9626.HK(港交所主板,2021-03-29 二次上市,2022-10-03 转为双重主要上市);BILI.O(纳斯达克,2018-03-28 IPO)
管理层
陈睿(董事长兼 CEO);徐逸(创始人、董事兼总裁);李旎(副董事长兼 COO);樊欣(CFO)
总部
中国上海;全球布局含办公室及团队
用户规模
2026Q2 平均月活 3.71 亿、平均日活 1.165 亿,日均使用时长 113 分钟[一手·业绩公告]
业务定位
PUGV 内容社区 + 移动游戏 + 直播大会员 + 广告 + IP 衍生电商/线下活动
投票权架构
同股不同权(WVR):Y 类普通股每股 10 票,Z 类普通股每股 1 票;Y 类仅由创始人及员工持股平台持有
资本市场状态
截至 2026-09-11 港股市值 518.12 亿港元(收盘 121.90 港元);2026 年以来股价累计下跌约 36.8%[库·Wind/同花顺]
身份核验哔哩哔哩当前在港交所与纳斯达克双重主要上市,两地均正常交易;港股通标的(2023 年 3 月纳入)。2026 年 9 月 4 日完成 7 亿美元零息可转债定价(2031 年到期,初始转股价 155.79 港元),腾讯通过认购该可转债保留转股回摆余地[一手·公司公告]。

本节来源:B站官网·关于我们2025 年报(港交所)2026 中期报告;Wind/同花顺(2026-09-11)。

03

发展历程

History

哔哩哔哩的十七年是一条「粉丝站 → 二次元社区 → 全品类内容平台 → 首次盈利」的成长路径:从初音未来粉丝站起家,靠弹幕文化与 PUGV 生态沉淀 Z 世代用户,历经两次上市与盈利拐点,当前正处于广告接棒、AI 提效的引擎切换期。

2009.6
徐逸创立 Mikufans
初音未来粉丝站,为 B 站前身。来源:公开报道
2010.1
更名 bilibili
名称出自《魔法禁书目录》中上条当麻对御坂美琴的昵称。来源:公开报道
2011
陈睿作为天使投资人加入
猎豹移动联合创始人陈睿以天使投资人身份接触 B 站。来源:公司官网
2014.11
陈睿正式加入任董事长
后兼任 CEO,确立「社区优先 + 商业化渐进」路线。来源:公司官网
2018.3
纳斯达克 IPO,首日破发
发行价 11.50 美元/ADS,发行 4,200 万 ADS,募资 4.83 亿美元;首日开盘 9.80 美元破发。承销商:摩根士丹利、美银美林、摩根大通[一手·公告/中证网]。
2021.3
港交所二次上市
发行价 808 港元/股,发售 2,500 万股,募资净额约 198.7 亿港元(绿鞋前);首日破发 0.99%[一手·公告/中国经济网]。
2022.10
转为双重主要上市
由香港第二上市转为双重主要上市,股票简称由「哔哩哔哩-SW」改为「哔哩哔哩-W」[一手·港交所公告/证券时报]。
2023.3
纳入港股通
内地投资者可通过港股通交易 B 站港股。来源:证券时报
2024.6
《三国:谋定天下》上线
东风工作室自研 SLG,首月 iOS 畅销榜前三,成为 2024-2025 年游戏收入增长核心引擎[一手·业绩公告/待核·交银国际]。
2025
首次实现全年盈利
全年营收 303.48 亿元(+13.1%),GAAP 净利润 11.91 亿元(2024 年净亏 13.64 亿元),经调整净利 25.88 亿元;毛利率 36.6%[一手·2025 年报]。
2026.4
AI 创作工具 updream 上线 + 新推荐系统
updream 于 4 月 1 日内测、4 月 29 日全面开放;同期下线沿用多年的「猜你喜欢」,上线基于增强型内容理解的新推荐系统[一手·产品/待核·财中社]。
2026.9
腾讯近乎清仓 + 7 亿美元可转债 + 国际版重启
腾讯以 2 亿美元向 B 站回售约 1,359 万股、二级配售约 2,638 万股,仅剩 4.8 万股;同时认购 2 亿美元新可转债;9 月 6 日宣布重启 Bilibili International 国际版[一手·公司公告/待核·新浪]。

本节来源:B站官网·关于我们中证网·美股 IPO中国经济网·港股上市证券时报·双重主要上市2025 年报新浪财经·腾讯清仓交易

04

创始人与治理

Founder & Governance

陈睿 × 徐逸 × 李旎:产品、社区与商业化的三角

陈睿 1978 年生,猎豹移动联合创始人,2011 年以天使投资人身份接触 B 站,2014 年 11 月正式加入任董事长(后兼任 CEO),是公司商业化与资本化的核心推手;徐逸 1989 年生,B 站创始人,2009 年创立 Mikufans,现任董事兼总裁,深度参与产品与社区文化;李旎 2014 年加入,现任副董事长兼 COO,主导商业化体系(广告、直播、电商)建设。三人构成「产品 + 社区 + 商业」的治理三角[一手·公司官网/20-F]。

治理观察点事实(截至 2026-09)含义
控制权陈睿通过 Vanship Limited 持 Y 类股,占投票权约 42.0%;徐逸持股 6.6%、投票权约 22%;李旎持 Y 类股占投票权约 6.4%[一手·SEC EX-99.1/2025 年报]创始人团队绝对控制,决策链稳定;陈睿个人意志对战略方向(如 AI 投入边界)影响极大
WVR 架构Y 类普通股每股 10 票,Z 类每股 1 票;Y 类可随时转为 Z 类,Z 类不可反向转换;公众及机构均持 Z 类(ADS)[一手·20-F/港交所公告]创始人以少数股权掌控多数投票权,少数股东对重大战略几乎无否决权
管理层更迭CFO 樊欣仍在任(2026Q1/Q2 财报电话会以 CFO 身份出席);2025 年 8-11 月陈睿卸任多家境内子公司法定代表人(由黄声声接任),属工商层面调整[待核·IT之家/新浪财经]核心管理层稳定,未出现 CFO 或 COO 级别的变动
腾讯退出2026-09-04 交易后腾讯仅剩 4.8 万股(近乎清仓):B 站以 2 亿美元回购约 1,359 万股,二级配售约 2,638 万股;腾讯同时认购 2 亿美元新可转债[一手·公司内幕消息公告]腾讯从战略股东转为财务期权持有者;产业资本背书弱化,但可转债保留转股回摆余地
阿里退出淘宝中国已于 2024-03-21 完全清仓(以 11.60 美元/份出售 3,085 万份 ADS,套现 3.578 亿美元),不再是 5% 以上股东[一手·公司 2024-03-25 公告]两大互联网战略股东先后退出,B 站进入「无巨头背书」阶段
股东回报2026 年 6 月董事会批准 2 年期 3 亿美元回购计划;截至 2026-08-27 已回购 580 万股、耗资约 1.18 亿美元;未派息(无现金分红记录)[一手·2026Q2 公告]以回购替代分红,回报力度约占当前市值 4.5%;盈利尚处早期,留存现金优先投入 AI 与游戏
治理判断B 站的治理核心是「创始人绝对控制 + 战略股东真空」:陈睿 42% 投票权确保战略连续性(包括 AI 投入的克制路线),但腾讯与阿里先后退出后,外部产业制衡力量显著减弱。公司以 3 亿美元回购和 7 亿美元可转债(含腾讯认购)平衡市场情绪与资金需求,可转债转股价 155.79 港元较市价溢价约 28%,隐含管理层对中长期股价的信心[推断·基于公开持股与公告]。

本节来源:SEC EX-99.1·投票权港交所·AGM 投票结果新浪财经·腾讯清仓新浪财经·阿里清仓2026Q2 业绩公告·回购

05

商业模式拆解:四引擎与结构切换

Business Model

哔哩哔哩 2025 年收入 303.48 亿元,其中增值服务占 39.3%、广告占 33.1%、移动游戏占 21.1%、IP 衍生品及其他占 6.5%;到 2026Q2,广告以 31.3 亿元单季首次超越增值服务(29.7 亿元),占比升至 39.4%,收入结构正在发生历史性切换[一手·业绩公告]。

图 1|2025 年收入分部构成(单位:亿元)
数据取自 2025 年年度业绩公告:增值服务 119.3 亿元(+8.5%)、广告 100.6 亿元(+23%)、移动游戏 63.9 亿元(+14%)、IP 衍生品及其他约 19.68 亿元(推算·轧差)。

四引擎各自的状态(2026 年最新)

业务线2025 全年2026Q2 单季增长引擎与减速原因
广告100.6 亿元,+23%31.3 亿元,+28%[一手·公告]效果广告 + AI 投放提效驱动;Story-Mode 竖屏广告、花火商单体系;汽车/鞋服等品牌广告 +60%;广告加载率仅 6-7%,提升空间大
增值服务119.3 亿元,+8.5%29.7 亿元,+5%[一手·公告]直播打赏 + 大会员订阅(2,571 万,+9%)+ 猫耳 FM;增速降至个位数,用户付费渗透率接近阶段性瓶颈
移动游戏63.9 亿元,+14%13.9 亿元,-14%[一手·公告]《三国:谋定天下》进入稳定成熟期,高基数效应;老游戏(FGO/碧蓝航线)稳健;新储备《闪耀吧!噜咪》9 月 17 日上线
IP 衍生品及其他≈19.68 亿元,-3.3%4.5 亿元,+2%[一手·公告]会员购电商 + 魔力赏 + 线下活动(BW/BML);2023-2025 连续三年负增长,2026Q2 微幅转正
图 2|分业务收入演变(2021-2025,单位:亿元)
数据取自历年业绩公告:游戏从 2021 年 51.0 亿降至 2023 年 40.2 亿后随《三谋》回升至 2025 年 63.9 亿;广告从 45.2 亿持续高增长至 100.6 亿;增值服务从 69.3 亿增至 119.3 亿但增速放缓;IP 衍生品从 28.3 亿收缩至 19.7 亿。

货币化闭环:社区内容 → 流量分发 → 多元变现

STEP 1
PUGV 内容生态
400 万活跃 UP 主、月均 2,400 万投稿,PUGV 播放占比 95%+,构建高粘性 Z 世代社区
STEP 2
流量与时长
DAU 1.165 亿、日均 113 分钟,新推荐系统(2026.4 上线)提升分发效率
STEP 3
四引擎变现
广告(效果+品牌+花火)、游戏(自研+代理)、增值服务(直播+大会员)、IP 衍生(电商+线下)
STEP 4
AI 提效叠加
updream 降低创作门槛、AI 广告投放提升 ROI、AI 内容理解优化推荐,反哺流量与收入质量
模式判断B 站的商业模式正在从「游戏 + 增值服务」双轮驱动切换为「广告 + 游戏 + 增值服务」三足鼎立:广告是唯一保持 20%+ 增速的引擎,且加载率仅为抖音的一半,理论提升空间最大;游戏从高增长回落到成熟期,依赖下一个爆款接力;增值服务进入个位数增长的成熟阶段。IP 衍生品连续三年收缩后微幅转正,是体量最小的板块[推断·基于分部增速与结构占比]。

本节来源:2025 年报(港交所)2026Q2 业绩公告SEC 8-K·2026Q2新浪科技·广告成第一大业务

06

用户与社区:高粘性与增长降速的并存

Users & Community

2026Q2 B 站平均月活 3.71 亿(+2.2%)、平均日活 1.165 亿(+7%),DAU/MAU 比值升至 31.4%,日均使用时长 113 分钟(+8 分钟)——用户增速降至低个位数,但活跃度与时长持续改善,呈现「总量见顶、质量提升」的典型成熟社区特征[一手·业绩公告]。

图 3|平均日活 / 月活趋势(2021-2026Q2,单位:亿)
2021-2025 为 Q4 年末值(一手·历年年报),2026Q1/Q2 为季度值(一手·业绩公告)。DAU 从 2021Q4 的 0.722 亿增至 2026Q2 的 1.165 亿;MAU 从 2.717 亿增至 3.71 亿。DAU 增速(+7%)持续高于 MAU 增速(+2.2%),用户粘性改善。

社区核心指标

指标2026Q2 最新值同比/趋势来源等级
平均 MAU3.71 亿+2.2%(增速从 2025 年 +8% 放缓)[一手·业绩公告]
平均 DAU1.165 亿+7%(持续高于 MAU 增速)[一手·业绩公告]
DAU/MAU 比值31.4%从 2022 年约 28% 持续提升[推算·公式/库·国泰海通]
日均使用时长113 分钟+8 分钟;总用户时长 +14%[一手·业绩公告]
大会员数2,571 万+9%;约 80% 为年度订阅/自动续费[一手·业绩公告]
月均付费用户(MPU)3,340 万+7%[库·GuruFocus/国泰海通]
正式会员数2.91 亿12 个月留存率约 80%[一手·投资者讲稿]
月均活跃 UP 主约 400 万(2025 全年)[一手·业绩公告]
月均投稿量近 2,400 万条(2025)+15%;2026Q2 日均投稿 +28%[一手·业绩公告]
月均互动量近 174 亿次+9%;百字以上长评论 +67%[一手·业绩公告]

「Z 世代社区」的护城河与隐忧

  • 高粘性与高互动:DAU/MAU 比值从 2022 年约 28% 提升至 31.4%,日均 113 分钟已接近快手(约 126 分钟)、远超长视频平台;百字以上长评论同比 +67%,社区讨论深度在中文内容平台中独树一帜[一手·业绩公告]。
  • PUGV 生态壁垒:PUGV 及 Story-Mode 播放量占比 95%+,400 万活跃 UP 主构成内容供给的基本盘;2025 年近 300 万 UP 主通过广告/直播/充电获得收入,人均收入 +21%,超 1,000 万用户通过充电支持创作者[一手·业绩公告]。
  • 增长降速:MAU 同比增速从 2021 年 +35% 降至 2026Q2 的 +2.2%,用户总量接近中国互联网年轻群体渗透率天花板;2026Q1 MAU 3.76 亿、Q2 回落至 3.71 亿,环比出现波动[一手·业绩公告]。
  • 创作者激励争议:第三方称 2024 年起创作激励月上限 2,000 元、2025 年激励金由 8.2 亿降至 5.2 亿(-37%),中小 UP 主收益缩水[待核·什么值得买/新榜,未经公司披露确认]。花火平台 2025 年 5 月将入驻门槛从 1 万粉降至 1 千粉,拓宽商单覆盖[一手·业绩公告]。

弹幕文化与正式会员体系:社区护城河的制度基础

B 站的社区粘性建立在两套独特制度之上:一是弹幕文化——实时滚动评论系统使用户从「观看者」变为「参与者」,百字以上长评论 2026Q2 同比 +67%,月均互动量近 174 亿次(+9%),这种高浓度的讨论氛围在中文视频平台中独此一家;二是正式会员答题制度——新用户需通过 100 道社区规范答题才能成为正式会员(当前 2.91 亿正式会员,12 个月留存率约 80%),这一门槛筛选出了高认同度的核心用户群体,也构成了 B 站区别于抖音/快手算法推荐流的「社区认同」壁垒[一手·投资者讲稿/业绩公告]。

然而,这两套制度也隐含张力:弹幕文化需要高活跃度用户支撑,而正式会员门槛在用户增长见顶期可能限制拉新效率;随着用户基数扩大(MAU 3.71 亿),社区氛围的「稀释化」与「出圈化」争议持续存在。B 站的应对策略是通过 AI 推荐系统优化(2026.4 下线「猜你喜欢」)与内容品类扩展(知识、科技、生活等泛化内容),在维持核心社区调性的同时拓展用户边界[推断·基于社区数据与产品动态]。

用户判断B 站用户侧的核心矛盾是「总量见顶 vs 质量提升」:MAU 增速降至 +2.2%,但 DAU 增速(+7%)、时长(113 分钟)、互动(+9%)、DAU/MAU(31.4%)全面改善,说明新增用户虽少,但存量用户的活跃度与商业化基础在夯实。用户增长的胜负手已从「拉新」转向「时长与 ARPU」——这正是广告加载率提升与 AI 提效的逻辑基础[推断·基于用户指标序列]。

本节来源:SEC 8-K·2026Q22026 中期报告2025 年报上海证券报·Q2 用户数据新浪财经·创作者生态

07

游戏业务:爆款周期与长线运营

Games

游戏是 B 站历史最悠久的变现引擎,2025 年收入 63.9 亿元(+14%),占总收入 21.1%。但 2026 年以来连续两季下滑(Q1 -12%、Q2 -14%),核心原因是自研 SLG《三国:谋定天下》进入稳定成熟期后的高基数效应。B 站游戏正从「单爆款驱动」转向「长线运营 + 自研储备 + 单机破圈」的多元格局。

图 4|移动游戏收入趋势(2021-2026Q2,单位:亿元)
年度数据取自历年业绩公告:2021 年 51.0 亿 → 2022 年 50.2 亿 → 2023 年 40.2 亿(-20%,版号寒冬+老游戏衰减)→ 2024 年 56.1 亿(+40%,《三谋》上线)→ 2025 年 63.9 亿(+14%)。2026Q1/Q2 分别为 15.23 亿(-12%)、13.9 亿(-14%)。

核心产品矩阵

产品类型/模式上线时间收入贡献与现状
《三国:谋定天下》自研 SLG(东风工作室),B 站独代2024-06-13首月 iOS 畅销榜前三,2025 年稳居 iOS 畅销榜前五,为 2024-2025 游戏收入增长核心;2026Q2 财报明确表述「进入稳定成熟期」,高基数导致游戏收入 -14%[一手·业绩公告/待核·交银国际]
《逃离鸭科夫》自研买断制单机(Team Soda/碳酸小队)2025-10-16(Steam 全球)首周销量破 100 万份,一个月超 300 万份;截至 2026 年 1 月累计 380 万份、总销售额约 2.5 亿元,登顶 2025 国产游戏销量年榜;Steam 好评率 96%[待核·国游销量榜/游侠网]
《FGO》《碧蓝航线》代理二次元手游2016/2017长线运营基本盘,收入保持稳健;二次元用户付费意愿高,生命周期超长[一手·业绩公告]
《公主连结 Re:Dive》等代理2020+补充产品线,贡献有限[待核·36氪]

后续储备与版号

  • 《闪耀吧!噜咪》:自研模拟经营休闲游戏,计划 2026 年 9 月 17 日全球上线[待核·蓝鲸新闻/银河证券]。
  • 《三国志:王道天下》:光荣特库摩正版授权 SLG,B 站代理,预计 2026Q4 上线,预约人数过百万[待核·迈博汇金/三文娱]。
  • 《三国:百将牌》:休闲卡牌,2026 年 4 月已开启不删档共创版本[待核·国金证券]。
  • 《三国火凤燎原》:改编自漫画的「卡牌+战棋」手游,已完成技术首测[待核·三文娱]。
  • 《三谋》海外版:繁中版 2026 年 1 月上线港澳台(iOS 畅销榜 TOP3),计划 2026 下半年登陆日韩[一手·Q4 2025 电话会/待核·钛媒体]。
游戏判断B 站游戏业务的核心风险是「单爆款依赖」:《三谋》一款产品贡献了 2024-2025 年游戏收入的主要增量,进入成熟期后收入立即连续两季下滑。国金证券预测 2026/2027/2028 年游戏收入分别为 59/63/67 亿元(-8%/+7%/+6%)[待核·国金证券研报],意味着 2026 年游戏收入大概率同比下滑。《逃离鸭科夫》证明了 B 站自研单机的破圈能力,但买断制单机对收入的贡献是一次性脉冲而非持续流水。下一个移动端爆款能否在 2026-2027 年接棒,是游戏板块的最大变量[推断·基于产品管线与收入趋势]。

本节来源:SEC 8-K·2026Q22025 年报交银国际·三谋流水游侠网·逃离鸭科夫销量国金证券·游戏储备预测17173·三谋海外版

08

广告与 AI:效率驱动的增长引擎

Ads & AI

广告是 B 站当前唯一保持 20%+ 增速的核心引擎:2025 年收入 100.6 亿元(+23%),2026Q2 单季 31.3 亿元(+28%)首次超越增值服务成为第一大收入来源。AI 是广告增长的底层提效工具——从推荐系统到投放自动化,从创作工具到内容理解,B 站的 AI 战略聚焦「视频的理解、分发、创作」三件事,不做基础大模型。

图 5|广告收入季度趋势(2024Q1-2026Q2,单位:亿元)
数据取自各季度业绩公告:2024Q1 16.9 亿 → 2025Q2 24.5 亿 → 2025Q4 30.4 亿 → 2026Q1 25.89 亿(+30%)→ 2026Q2 31.31 亿(+28%)。广告收入季节性明显(Q4 旺季),同比增速持续维持在 20-30% 区间。

广告业务:加载率提升是核心杠杆

维度B 站现状对比/空间
广告加载率约 6-7%(2025-2026 年水平)[待核·中泰证券/36氪]抖音约 14-15%、快手约 9%、视频号约 4-5%;B 站不足抖音一半,提升空间最大
效果 vs 品牌效果广告 2023 年 +50%+、2024 年 +40%+;品牌广告中汽车、鞋服 2026Q2 +60%[一手·业绩公告]效果广告占比持续提升,Story-Mode 竖屏视频为效果广告核心载体
AI 广告2025 年 AI 广告收入 +180%;2026Q2 AI 广告收入同比翻倍;自动投放系统新客留存率 >98%[一手·业绩公告/待核·财中社]AI 降低中小广告主投放门槛,B 站自称「国内 AI 厂商投放首选平台」
花火商单平台2025 年在投客户总数 +70%(家居家装 +240%、3C +101%);入驻门槛 2025 年 5 月从 1 万粉降至 1 千粉[一手·业绩公告/待核·搜狐]第三方称已接入品牌主超 1.2 万家,中视频广告 CPM 约 86 元(高于行业均值 52 元)[待核·豆丁网]
带货/大开环2025 年 618 GMV +33%、客户数 +60%;双 11 千元以上商品 GMV +63%[一手·业绩公告]外跳电商平台撮合佣金约 5%,高客单价商品是差异化优势

AI 战略:不做基础大模型,只做视频效率工具

陈睿在 2026Q2 财报电话会上明确 B 站 AI 定位:「AI 投入集中在视频的理解、分发、创作这三件事,之外完全没做」[待核·财中社转述电话会]。这一路线与快手(可灵独立分拆)、字节(即梦)形成鲜明对比——B 站选择将 AI 作为加固内容护城河的工具,而非独立产品线。

AI-1
理解
AI 内容理解升级推荐系统(2026.4 下线「猜你喜欢」),AI 内容消费时长 Q2 +72%
AI-2
分发
AI 广告自动投放提升 ROI,新客留存 >98%;接入通义千问开发 InsightAgent 数据智能体
AI-3
创作
updream 创作工具(2026.4 全面开放),含长期记忆 AI 助手、个性化技能库,接入 Seedance 2.0
AI-4
投入边界
2026 全年 AI capex 约 10 亿元(对利润表影响约 5 亿),H1 已完成 70-80%;不做基础大模型/算力基建[一手·CFO 电话会]

出海战略:二次启动与 AI 赋能

B 站的出海历程经历了「尝试—收缩—重启」的周期:2019-2020 年首次推出泰国、印尼、越南等本地化 ACG 产品,后因资源收缩而放缓;2026 年 9 月 6 日官方宣布重启 Bilibili International 国际版应用,深度整合 AI 翻译、AI 推荐与 AI 字幕,取消海外创作者身份验证门槛,并在伦敦、伊斯坦布尔招募社区经理[待核·新浪/Semafor 转述]。截至 2026 年 8 月,国际版 Google Play 累计下载量突破 500 万。

游戏出海方面,《三国:谋定天下》繁中版 2026 年 1 月上线港澳台后进入当地 iOS 畅销榜 TOP10(3 月初达 TOP3),计划 2026 年下半年登陆日韩;《逃离鸭科夫》2025 年 10 月在 Steam 全球同步上线,海外销量占比可观。内容出海以国创动画、纪录片等文化产品为主,但公司财报未单独披露海外收入分部,第三方估算 FY2025 国际 MAU 约 2,240 万(+38%)、国际收入约 21 亿元[待核·第三方模型站,可信度低,需以公司后续披露为准]。

广告与 AI 判断广告是 B 站最清晰的增长故事:加载率仅 6-7%(抖音的一半)、AI 投放提效正在兑现(AI 广告收入翻倍)、花火商单体系拓宽中腰部 UP 主变现。若广告加载率逐步提升至 10% 左右,对应年收入增量空间约 40-50 亿元[推算·基于当前 100 亿基数与加载率弹性]。AI 战略的克制(不做基础大模型、年 capex 仅 10 亿)避免了可灵式的巨额亏损,但也意味着 B 站不会获得 AI 产品的独立估值期权——AI 对 B 站的价值完全体现在利润率与广告效率的提升上[推断·基于战略定位与财务投入]。

本节来源:SEC 8-K·2026Q22025 年报新浪财经·广告加载率对比36氪·广告加载率B站官方·updream新浪科技·广告成第一大业务

09

财务质量分析:盈利拐点与现金流改善

Financial Quality

哔哩哔哩在 2021-2022 年巨额亏损后,通过降本增效(员工从 12,281 人降至约 9,100 人)与收入结构优化,于 2024Q3 实现首次单季经调整盈利,2025 年首次实现全年 GAAP 盈利(11.91 亿元)。毛利率已连续 16 个季度环比提升至 37.2%,经营现金流 2023 年转正、自由现金流 2024 年首次转正,财务质量持续改善。

图 6|营业收入与净利润(2021-2026H1,单位:亿元)
数据取自历年业绩公告:营收从 2021 年 193.84 亿增至 2025 年 303.48 亿;GAAP 净利润 2021 年 -68 亿、2022 年 -75 亿、2023 年 -48 亿、2024 年 -13.64 亿、2025 年 +11.91 亿(首次全年盈利);2026H1 为 +5.41 亿。2021-2022 年巨额亏损含可转换可赎回优先股公允价值变动等非现金项目。
图 7|毛利率与经调整净利率趋势(2022-2026Q2)
毛利率从 2022 年的约 22% 持续提升至 2025 年 36.6%、2026Q2 37.2%(连续 16 个季度环比提升);经调整净利率 2024 年约 -0.1%、2025 年 8.5%、2026Q2 8.9%。数据来源:历年业绩公告。

利润表、现金流与资产负债表

指标2025 全年2026H1关键解读
营业收入303.48 亿元(+13.1%)154.12 亿元(+5.2%)增速从双位数放缓,主因游戏下滑与 VAS 降速[一手·业绩公告]
毛利 / 毛利率111.14 亿 / 36.6%Q2 单季 37.2%连续 16 个季度环比提升,降本增效与收入结构优化驱动[一手·业绩公告]
GAAP 净利润11.91 亿元(首次全年盈利)5.41 亿元(Q2 +55%)2024 年净亏 13.64 亿元,2025 年扭亏[一手·业绩公告]
经调整净利润25.88 亿元(率 8.5%)约 12.9 亿元(Q2 7.04 亿,+25%)2024 年经调整净亏 0.39 亿,2025 年大幅转正[一手·业绩公告/推算]
经营现金流71.47 亿元2023 年转正(+2.67 亿),2024 年 +60.15 亿,2025 年 +71.47 亿[库·Morningstar]
自由现金流20.31 亿元2024 年首次转正(+11.06 亿),2025 年同比翻倍[库·Morningstar/推算]
现金及投资储备241.5 亿元(年末)243.0 亿元(6/30)含现金及等价物 121.84 亿 + 短期投资 119.70 亿[一手·业绩公告/库·同花顺]
有息负债约 96.37 亿元约 95.15 亿元短期借款 48.79 亿 + 长期借款 46.36 亿(2026H1)[库·同花顺]
资产负债率62.2%含经营负债,净现金(现金-有息负债)约 148 亿元[推算·公式]

降本增效:从 1.2 万人到 9 千人的费用率优化

B 站的盈利拐点离不开 2022 年以来持续的降本增效:员工总数从 2021 年底的 12,281 人降至 2022 年底的 11,092 人(2022 年确认遣散费 3.41 亿元),2023 年底进一步降至约 9,100 人,累计减员约 26%[一手·2022 年报/2023Q3 电话会]。市场销售费用率从 2022Q3 的 31% 降至 21%,销售与管理费用率持续优化。组织架构方面,2024 年 4 月将「主站运营中心」拆为平台生态、直播、内容品类三部分,新成立 UP 主经营服务中心;2024 年 3 月新设一级部门「自研游戏发行部」(直报陈睿),强化自研游戏的发行能力[待核·南方+/腾讯网]。

这一「减员+提效」路径的直接成果是毛利率从 2022 年约 22% 提升至 2026Q2 的 37.2%(连续 16 个季度环比提升),经调整净利率从 2022 年约 -15% 提升至 2026Q2 的 8.9%。但需注意,降本增效的「低垂果实」已基本采摘完毕,未来利润率的进一步提升将更多依赖收入端的增长(广告加载率提升)与 AI 提效,而非持续的费用压缩[推断·基于费用率趋势与毛利率轨迹]。

可转债与资本运作

  • 2026 年 9 月 4 日:定价发行 7 亿美元 2031 年到期零息可换股票据,初始转换价 155.79 港元(较市价溢价约 28%),募资净额约 6.904 亿美元,用途含 AI 业务;腾讯认购其中 2 亿美元[一手·公司公告/待核·新浪财经]。
  • 2025 年:发售 6.9 亿美元 2030 年到期可转债,票息 0.625%[待核·雪球引公告]。
  • 回购:2026 年 6 月批准 2 年期 3 亿美元回购计划,截至 8 月 27 日已回购 580 万股、耗资约 1.18 亿美元[一手·2026Q2 公告]。
质量判断B 站财务质量呈现「盈利刚转正、现金流已健康」的特征:经营现金流 71.47 亿元、自由现金流 20.31 亿元、净现金约 148 亿元,资产负债表安全边际充足。但需注意两个结构性问题:①2026H1 营收增速降至 +5.2%,若收入端持续降速,利润率提升的空间将收窄;②7 亿美元可转债(2031 到期)叠加既有 6.9 亿美元可转债,2030-2031 年将面临集中偿付或转股压力,当前零息/低息结构降低了短期利息负担[推断·基于财务数据与债券条款]。

本节来源:SEC EX-99.2·FY20252026Q2 业绩公告Morningstar·现金流历史新浪财经·7 亿美元可转债证券时报·2025 净利 +478%

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竞争格局:中视频孤岛与多线作战

Competitive Landscape

B 站所处的赛道呈「多线作战」格局:在短视频领域面对抖音(DAU ~7 亿)、快手(4.08 亿)、视频号(~6 亿)的体量碾压;在长视频/动画领域与爱奇艺、腾讯视频、芒果竞争;在游戏领域与腾讯、网易等千亿级厂商差距悬殊。B 站的独特定位是「中视频 PUGV 社区」——这既是护城河,也是规模天花板。

平台DAU(最新)日均时长2025 广告收入对 B 站的威胁/参照
抖音(字节)约 7 亿+[待核·第三方]约 130-172 分钟约 1,846 亿元[待核·第三方测算]广告体量约为 B 站 18 倍;竖屏短视频与算法推荐全面压制;电商 GMV 约 2.4 万亿
快手4.123 亿(2026Q2)约 126 分钟814.62 亿元(+12.5%)老铁社区信任关系;广告加载率约 9%,高于 B 站;可灵 AI 分拆
微信视频号约 5.5-6 亿[待核·第三方]约 69 分钟第三方口径 350-865 亿元(差异大)依托 13.85 亿微信月活私域转化,广告收入快速起量;时长虽短但用户基数极大
哔哩哔哩1.165 亿(2026Q2,+7%)113 分钟(+8 分钟)100.6 亿元(+23%)中视频 PUGV 社区定位独特;Z 世代渗透率高;广告加载率仅 6-7%
爱奇艺51.9 亿元(-9%)2025 总营收 272.9 亿元(-7%),已被 B 站(303.5 亿)超越;长视频会员模式承压
芒果超媒2025 年末有效会员 7,560 万、会员收入 46.46 亿元;综艺+剧集差异化

三个维度的竞争定位

  • 短视频/中视频:B 站 DAU(1.165 亿)仅为抖音的约 1/6、快手的约 1/4,但日均时长 113 分钟已接近快手(126 分钟),远超视频号(69 分钟)。B 站的差异化在于 PUGV 中视频(5 分钟以上视频观看时长 Q2 +18%)与高互动社区(长评论 +67%),这是抖音/快手的算法推荐流难以复制的内容深度[一手·业绩公告]。
  • 广告:B 站 2025 年广告收入 100.6 亿元,约为抖音(~1,846 亿)的 5.5%、快手(814.6 亿)的 12.3%。但 B 站广告增速(+23%)高于快手(+12.5%),且加载率仅为抖音的一半,增长弹性更大。Z 世代用户渗透率高达 94.6%[待核·第三方],在游戏、3C、汽车、潮玩等年轻向品类中广告价值突出。
  • 游戏:B 站 2025 游戏收入 63.9 亿元,与腾讯(千亿级)、网易(千亿级)差距悬殊,但在二次元细分赛道有渠道与用户优势。《三谋》证明了自研 SLG 的能力,《逃离鸭科夫》证明了单机破圈能力,但持续产出爆款的能力仍待验证。

创作者生态对比

B 站 2025 年近 300 万 UP 主获得收入,人均收入 +21%;花火平台将商单门槛降至 1 千粉,千粉以上 UP 主 Q2 +30%。与抖音/快手的创作者生态相比,B 站 UP 主的粉丝粘性与商单单价更高(中视频 CPM 约 86 元 vs 行业均值 52 元[待核·第三方]),但创作激励金的缩减(第三方称 2025 年从 8.2 亿降至 5.2 亿)引发中小 UP 主争议[待核·什么值得买/新榜]。B 站创作者生态的核心挑战是:在控制成本的同时,维持中腰部创作者的创作热情。

SWOT 分析

优势 Strengths

  • PUGV 中视频社区独特定位,弹幕文化构建高粘性
  • Z 世代渗透率高达 94.6%,用户付费意愿强
  • 毛利率连续 16 季提升至 37.2%,首次全年盈利
  • 广告加载率仅 6-7%,不足抖音一半,提升空间大
  • 净现金约 148 亿元,资产负债表安全

劣势 Weaknesses

  • DAU 1.17 亿,仅为抖音 1/6、快手 1/4,体量差距大
  • 游戏业务单爆款依赖,《三谋》后无接棒产品
  • 增值服务增速降至个位数,ARPU 提升瓶颈
  • IP 衍生品连续三年负增长,电商变现弱
  • 无巨头战略股东背书(腾讯/阿里均已退出)

机会 Opportunities

  • 广告加载率提升至 10% 对应 40-50 亿年收入增量
  • AI 提效(updream/新推荐/AI 投放)提升利润率
  • 国际版重启(2026.9),东南亚 ACG 市场空间
  • 《三谋》海外版(日韩)与自研单机出海
  • 机构目标价隐含 70%+ 上行空间,估值修复弹性

威胁 Threats

  • 抖音/快手/视频号在用户时长与广告预算上持续挤压
  • 未成年人保护与内容监管政策趋严
  • 游戏版号节奏与爆款不确定性
  • 2030-2031 年约 14 亿美元可转债集中到期
  • 创作激励缩减可能导致中腰部 UP 主流失
行业位置B 站是中国内容平台中的「独特孤岛」:PUGV 中视频社区的定位使其在用户粘性、内容深度、Z 世代渗透率上拥有真实护城河,但也决定了其用户规模(DAU 1.17 亿)难以与抖音/快手/视频号匹敌。竞争策略上,B 站选择「不拼体量拼质量」——通过 AI 提效提升广告加载率与推荐效率,通过长线运营与自研储备稳定游戏基本盘,通过社区高粘性支撑增值服务。这一策略的有效性取决于广告能否持续以 20%+ 增速接棒[推断·基于竞争格局与业务数据]。

本节来源:SEC 8-K·2026Q2爱奇艺 2025 年报芒果超媒 2025 年报QuestMobile·行业报告新浪财经·广告加载率

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估值框架(条件式)

Valuation Framework

哔哩哔哩当前处于「盈利刚转正 + 广告高增长 + 游戏降速」的混合定价状态:PE(TTM)约 29.8 倍反映盈利初期的高基数效应,PS(TTM)约 1.44 倍处于历史中低位。2026 年以来股价从年初 192.90 港元跌至 121.90 港元(-36.8%),市场对游戏降速与腾讯退出的担忧压制了估值。本报告只给条件式框架,不给出单点估值中枢。

估值锚点数值口径
港股市值518.12 亿港元2026-09-11 收盘 121.90 港元[库·Wind/同花顺]
美股市值约 63.72 亿美元2026-09-10 收盘 15.47 美元[库·Wind/同花顺]
PE(TTM)约 29.8 倍同花顺 29.81 / Wind 29.28[库·金融数据库]
PS(TTM)约 1.44 倍TTM 营收约 314 亿元[库·同花顺/推算]
PB约 2.81 倍每股净资产约 43.4 元人民币[库·同花顺]
近 3 年股价区间67.80 - 285.60 港元最低 2024-01-22(67.80),最高 2026 年初(285.60)[库·同花顺]
2026 年 YTD-36.8%从 2025 年末 192.90 跌至 121.90[库·同花顺]
股息率0%未派息,以回购替代(3 亿美元计划)[一手·公告]
图 8|港股年末收盘市值轨迹(2021-2026.9,单位:亿港元)
年末市值取自同花顺库(按年末收盘价×总股本估算):2021 末约 520 亿 → 2022 末约 410 亿 → 2023 末约 580 亿 → 2024 末约 640 亿 → 2025 末约 820 亿(192.90 港元);2026-09-11 为 518 亿港元(121.90 港元),较年初高点回落约 37%。

机构观点(2026Q2 财报后为主)

机构评级目标价日期
高盛(Goldman Sachs)买入(Buy)H 股 226 港元 / 美股 28.9 美元2026-08-28[待核·新浪财经]
大和(Daiwa)买入港股 235 港元2026-08-27[待核·企查查]
摩根士丹利增持(Overweight)美股 27 美元(由 31 下调)/ 港股 210.6 港元2026-08-28[待核·证券之星]
海通国际跑赢大市美股 26 美元(由 21 上调)2026-08-17[待核·东方财富]
里昂(CLSA)跑赢大市美股 22.5 美元(由 29.1 下调)2026-08-28[待核·金融界]
招银国际买入美股 30 美元2026-07-13[库·东方财富]

机构目标价区间:港股 210-235 港元、美股 22.5-30 美元,较现价(121.90 港元 / 15.47 美元)隐含约 70-90% 上行空间。但大摩与里昂均在 Q2 财报后下调目标价,反映对游戏降速与收入增速放缓的担忧。

分档判断(以广告增速与游戏爆款为自变量)

档位触发条件估值含义被推翻的信号
A(广告接棒兑现)2026 全年广告收入 +25%+(约 126 亿),游戏新产品(噜咪/王道天下)贡献增量,全年经调整净利率维持 8%+PS 中枢可上修至 2.0-2.5 倍,对应港股市值 700-900 亿港元广告增速连续两季降至 15% 以下
B(盈利企稳 + 增长降速)广告 +15-20%,游戏 -5%~0%,VAS +5%,全年收入 +8-10%,经调整净利 30-35 亿PS 1.2-1.6 倍合理,市值 500-650 亿港元,净现金(~148 亿)构成下行保护经调整净利率降至 5% 以下,或现金被快速消耗
C(引擎切换失败)广告增速降至 10% 以下,游戏连续四季下滑,全年收入 +3% 以下PS 向 0.9-1.1 倍回归,需以净现金 + 分部清算价值重估2026 全年收入低于 315 亿元(+4% 以下)
估值判断B 站当前估值(PS 1.44x、市值 518 亿港元)已计入游戏降速与腾讯退出的悲观预期,但尚未完全反映广告加载率提升与 AI 提效的上行空间。净现金约 148 亿元(约占市值 30%)构成坚实下行保护。机构一致目标价隐含 70%+ 上行空间,但分歧在于广告增速能否持续与游戏新产品能否接棒。当前位置更接近「B 档(盈利企稳+增长降速)」的下沿,向上弹性取决于广告与游戏的边际变化[推断·基于估值数据与分档框架]。

本节来源:同花顺 F10·9626.HK;Wind 行情(2026-09-11);证券之星·大摩目标价新浪财经·高盛目标价金融界·里昂评级

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风险提示

Risks
风险类别具体表现影响路径
游戏爆款依赖2026Q1/Q2 游戏收入连续下滑(-12%/-14%),《三谋》进入成熟期后无新爆款接棒;新游戏上线表现不确定[一手·业绩公告]若 2026 全年游戏收入 -8% 以上(国金预测 59 亿),将拖累整体收入增速
用户增长见顶MAU 增速从 2021 年 +35% 降至 2026Q2 +2.2%,Q2 环比 Q1 回落(3.76→3.71 亿)[一手·业绩公告]用户总量接近天花板,增长依赖时长与 ARPU 提升,若时长增速放缓则广告库存增长受限
时长竞争抖音(~130-172 分钟)、快手(~126 分钟)在用户时长上持续施压;B 站 113 分钟虽创新高但仍低于抖音/快手[一手/待核·第三方]用户总时长是广告库存的基础,若时长增长停滞,广告加载率提升的空间被压缩
ARPU 提升瓶颈广告收入 100.6 亿 vs 抖音 ~1,846 亿,单用户广告价值差距约一个数量级;增值服务增速降至 +5%[一手/待核·第三方]Z 世代用户消费能力有限,广告主预算向高 ARPU 平台倾斜,货币化率提升可能不及预期
内容与未成年人监管2025-2026 年网信办连续出台「未成年人模式」「网络信息分类办法」;2026-03 上海网信办约谈 B 站等平台;2026-05 媒体曝光商城软色情装扮[一手·政策/待核·媒体]内容审核成本上升,算法推荐受限,极端情形下影响广告与直播收入
游戏版号政策版号发放节奏与品类限制直接影响新游戏上线时间表;《三谋》后储备产品均依赖版号获批[待核·行业]若重点产品版号延迟,游戏收入复苏节奏后移
战略股东流失阿里 2024-03 清仓、腾讯 2026-09 近乎清仓(仅剩 4.8 万股+可转债期权)[一手·公告]产业资本背书弱化,战略合作(如腾讯系流量/游戏分发)可能受影响;市场情绪承压
可转债偿付压力2025 年 6.9 亿美元(2030 到期)+ 2026 年 7 亿美元(2031 到期),合计约 14 亿美元可转债[一手·公告]2030-2031 年集中到期,若股价低于转股价需以现金偿付,对现金流形成压力
创作者生态波动第三方称创作激励金 2025 年从 8.2 亿降至 5.2 亿(-37%),中小 UP 主收益缩水[待核·社区媒体]若中腰部创作者流失,PUGV 内容供给质量下降,影响社区粘性与广告库存
AI 投入回报不确定2026 年 AI capex 约 10 亿元,updream 等工具的商业化效果尚在早期[一手·CFO 电话会]若 AI 提效未能转化为广告 ROI 与利润率提升,资本开支将拖累自由现金流

本节来源:中国政府网·未成年人信息分类办法SEC 8-K·2026Q2新浪财经·腾讯清仓新浪财经·可转债

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结论与展望

Conclusion

哔哩哔哩是中国互联网内容平台中「最独特的那一个」:以 PUGV 中视频和弹幕文化构建的 Z 世代社区,拥有 1.165 亿 DAU、113 分钟日均时长和 31.4% 的 DAU/MAU 比值,用户粘性在中文内容平台中名列前茅。2025 年首次实现全年盈利(GAAP 净利 11.91 亿元),毛利率连续 16 个季度提升至 37.2%,经营现金流 71.47 亿元,财务质量跨越拐点。

但盈利兑现之后,B 站面临的核心命题是「增长引擎能否顺利切换」:游戏因《三谋》成熟期连续两季下滑(-14%),增值服务增速降至个位数(+5%),唯一高增长引擎是广告(+28%)——而广告的增长逻辑建立在「加载率仅 6-7%、不足抖音一半」的提升空间之上。AI 是这一切换的底层提效工具,但 B 站选择了克制路线(不做基础大模型、年 capex 仅 10 亿),AI 的价值完全体现在利润率与广告效率的提升中,而非独立产品估值。

腾讯 2026 年 9 月近乎清仓、阿里 2024 年已退出,B 站进入「无巨头背书」阶段;3 亿美元回购与 7 亿美元可转债(腾讯认购 2 亿)平衡了市场情绪与资金需求。当前市值 518 亿港元(PS 1.44x)已计入较多悲观预期,净现金约 148 亿元构成下行保护,机构目标价隐含 70%+ 上行空间。从更长周期看,B 站的核心价值不在于短期利润增速,而在于其作为中国最大的 PUGV 中视频社区的不可替代性——当抖音与快手在算法推荐流中趋同时,B 站的社区文化、弹幕生态与 UP 主创作网络构成了难以复制的内容资产,这一资产的货币化仍处于早期阶段。

三条核心跟踪指标(观察窗口:2026Q3-Q4 及 2027 年报)

  1. 广告收入增速与加载率:2026Q2 广告 +28%,能否在下半年维持 20%+ 增速?全年广告收入能否突破 120 亿元?广告加载率是否从 6-7% 向 10% 稳步提升?这是引擎切换的核心验证指标。
  2. 游戏新产品表现:《闪耀吧!噜咪》(2026.9.17 上线)与《三国志:王道天下》(预计 Q4)能否贡献增量?《三谋》海外版(日韩)表现如何?游戏收入能否在 2027 年止跌回升?
  3. 利润率与现金流持续性:经调整净利率能否维持 8%+?经营现金流能否持续在 60 亿元以上?AI capex(约 10 亿/年)的 ROI 何时体现在利润表中?
展望定性短期(6-12 个月)看广告增速能否持续与游戏新产品表现;中期(1-2 年)看 AI 提效的利润转化与出海(国际版重启)进展。当前证据支持「盈利底已现、增长弹性待验证」的中性偏积极判断:社区护城河与净现金构成安全边际,广告加载率提升与 AI 提效提供上行期权,但游戏爆款不确定性与用户增长见顶是持续压制估值的因素。在广告增速与游戏接棒的信号明确之前,宜保持观察而非乐观[推断·基于全文数据与分档框架]。
证伪与验证本文结论的成立前提是可审计的:所有财务数字均可回溯至公司 SEC 8-K 与港交所业绩公告原文(链接见各节来源);若 2026 年报显示全年收入低于 315 亿元(增速低于 4%)或广告收入低于 116 亿元(增速低于 15%),本文「广告接棒 + 盈利企稳」判断需下调为「引擎切换失败」[阈值·分析设定]。

声明:本报告基于公开一手资料(SEC filings、港交所披露文件、公司业绩公告)与金融数据库编制,数据可追溯、结论可复核,仅供研究参考,不构成任何投资建议或收益保证。报告编制日 2026-09-11。